因整体市场下跌,AppLovin也略有下跌,但去年秋天,公司股价上涨而Zynga暴跌(股价见底回升是因为尚未完成的收购)并非偶然: Zynga 转向的关键是收购小型独立工作室并让它们保持独立。在后 ATT 世界里,这不再是一种可行的方法,Take-Two 也得被迫将Zynga集中化,这样才能利用Zynga 的专业知识,以比之前更彻底的方式将其宝贵的 IP 带进移动平台。
微软与Xbox Game Pass
Take-Two 不是唯一一家利用别人股价暴跌的公司。微软对动视暴雪也做了同样的事情:
动视暴雪过去一年的股价
动视暴雪手上确实还有King Digital这样的硬货,该公司仍然能从 Candy Crush 及其各种衍生产品里面获得超过 20 亿美元的收入,但在这种情况下,公司股价的下跌主要是由于动视暴雪内部文化出现了重大问题,包括被加州的诉讼案缠身。不过,由于有 Xbox Game Pass,微软已经做好了准备,要充分利用动视暴雪的麻烦。
对于平台收购者来说,这一点导致收购开发者的数学变得有点棘手:收购游戏工作室,让游戏成为平台专供,这会破坏游戏工作室大部分的经济价值;毕竟,你是根据游戏从 PC、Xbox 以及 PlayStation 上面获得的收入多少来购买《使命召唤》这样的资产的——把PlayStation的渠道断掉意味着你多付了钱。为什么微软已经承诺要把动视暴雪以及ZeniMax最受欢迎的跨平台游戏保留在 PlayStation 上?原因也就不足为奇了。
不过,微软的这次疯狂购物之所以特别引人注目,是因为微软正试图为游戏创造一种新的商业模式:每月 15 美元,你就可以玩微软拥有的所有游戏,以及任何希望加入该套餐的第三方开发者的游戏,而且可以在任何支持游戏的平台上玩。这不仅包括 Xbox 游戏机与 Windows PC ,还包括新兴的 Xbox 流媒体服务(支持游戏机级的游戏可以在移动设备和 PC 上玩,而且很快就会出现在智能电视或可能的 Xbox 流媒体棒上)。鉴于技术正朝着以云为中心的服务发展,这种商业模式不仅行得通,而且契合微软的核心竞争力与本性。
更重要的是,至少在本文的背景下,这赋予了微软在收购方面的行动自由: ZeniMax 所有的游戏,以及未来动视暴雪的众多游戏,还是可以在 PlayStation 和 Steam 上面单独购买;如果这就是你想要的付款方式的话,那微软也将接受你的钱,并避免你玩不了游戏的损失。不过,所有这些游戏你也可以通过 Xbox Game Pass 获取,因为微软在赌这一点:很多游戏玩家会意识到这是一笔非常划算的交易,即便这也符合公司的企业目标,也就是通过订阅制造终身客户。
不过,事实上,这只是对那些工作室——那些为值得转换过去的游戏主机制作内容的工作室——的一连串收购当中最明显的一个,而索尼的系列行动最早可以追溯到 20 年前的2001 年,那年索尼收购了顽皮狗(Naughty Dog)。顽皮狗制作了《古惑狼》(Crash Bandicoot)、《神秘海域》(Uncharted)以及《最后生还者》(The Last of Us);Incognito 制作了 《烈火战车》(Twisted Metal) 系列; Guerrilla Games 制作了《杀戮地带》(Killzone)以及《地平线》(Horizon)系列; Sucker Punch 制作了《狡狐大冒险》(Sly Cooper)、《恶名昭彰》(Infamous)以及《对马岛之魂》(Ghost of Tsushima); Insomniac 制作了《瑞奇与叮当》(Ratchet and Clank)与《蜘蛛侠》(Spider-Man); Bluepoint Games 制作了《汪达与巨像》(Shadow of the Colossus)与《恶魔之魂》(Demon’s Souls);所有这些都是PlayStation 的独家内容,这要归功于索尼在过去两代游戏机所占据的主导地位。
索尼走的不是微软那条路,它走出来的轨迹更像任天堂走过路:客户之所以会买他们的游戏机,是因为索尼有其他任何地方都没法获得的独家游戏;但跟任天堂不同的是,索尼游戏机在技术上处于领先地位,这意味着 EA 等其他第三方发行商还会继续支持它们。当然,微软的订阅服务不错,但索尼有你在其他任何地方都买不到的游戏(而且,有传言称,索尼也将推出订阅服务,尽管由于战略上的考量,这种服务可能不会马上就把最好的游戏提供出来)。
更新: Bungie在常见问题解答中明确表示,《命运》未来的更新从第一天起都会面向所有平台提供,鉴于《命运》是支持跨平台的,这种做法显然说得过去。此外,这个FAQ还指出,除《命运》以外的任何 IP 也都是跨平台的;这并不能削弱关于索尼与独家内容这个观点的普遍性,但肯定不能用来说明这个观点。很抱歉,这是一个错误。
大家在点开Facebook(或 Google 、Twitter,甚至电子邮件)上的某个链接时,就会产生页面浏览量,但这并不是因为浏览者对托管该链接的出版物有任何特殊的好感,就算看完之后,顶多也只能说好感是否会增加是不确定的。如果有增加的话,读者可能会把任何获得的正面感受归功于作者,病因此也许会看一眼他们的档案或 Twitter动态消息。
随着时间的推移,随着这个循环的不断重复,并且随着大家越来越习惯于从 Facebook(或 Google、Twitter)上面去了解大部分的“新闻”,价值就会转移到端点,就像 IT 制造业或智能手机行业一样:
在移动游戏方面,曲线右上角的主要聚合者是苹果、谷歌以及它们各自的应用商店;对 ATT 最愤世嫉俗的一个解释是,Facebook 正在取代这两者,成为大家发现app最重要的途径,而苹果公司,由于它具备操作系统级的控制,把将 Facebook 赶到了曲线中间的位置。因此,内容制作商的反应是合并,提高差异化内容的影响力。
与此同时,Xbox Game Pass 试图确立自己聚合者的地位。玩家之所以玩游戏是因为他们订阅了 Game Pass,并且会逐渐避开那些必须单独购买的游戏(激励拒不让步者加入微软的订阅),就这一点而言,微软的计划将是成功的。通过购买自己的差异化内容,并用自己的细水长流的激励措施,来对冲游戏工作室想要靠独立售卖游戏实现短期收入最大化的动机,微软正在推进这一努力。
索尼也在追求类似的战略,但采用的商业模式不同:微软这边愈发跟设备脱离关系(当然这有助于他们同时卖 Xbox 游戏机和 Windows),但索尼却在加倍努力整合硬软件。他们掌握最好的内容不仅是为了赚钱,更是为了说服客户购买 PlayStation 游戏机; PlayStation 游戏机越多,该平台对第三方开发者的吸引力就越大。
夹在这条曲线中间的任何东西变得更不可行。一开始的时候 PlayStation 几乎完全依赖第三方游戏,依靠技术优势来建立自己的用户群,吸引开发者;由于 PlayStation 3 相对令人失望,这种做法已经走到极限,从那以后,索尼就一直聚焦在独家产品上。与此同时,像Zynga这样的内容开发商也不能依赖站在曲线中间的公司:苹果的规则确保了聚合者以外的任何人都必须弄清楚如何靠自己赚钱。游戏机以及PC 上的第 3 方开发者还有市场——Steam 是后者主要的聚合者,但现在不仅受到微软,还受到 Epic 的挑战,他们都在争夺最优秀的开发者——但内容高度差异化,严格控制成本正变得越来越重要。
我曾经就就微软收购动视暴雪引起的潜在竞争损失,向微软游戏的CEO Phil Spencer提出过质疑,他提出了这样一个论点:
Phil Spencer:嗯,我的意思是说,这也许就是我们意见不一之处。其中部分可以归结为成为我们团队一部分的那些团队,以及我们很久以前就开始的文化之旅。这听起来有点像玩游戏的人,但我要说的是,我发现推动团队内部加入我们组织的原因在于,他们想做自己以前从未做过的事情。他们希望自己的创作能覆盖到前所未有的玩家。我可能要提出一个相反的观点,相对于“这关乎的不是一种可行的商业模式,而是多种商业模式。不是只能在一种屏幕上玩你的游戏。你可以选择适合你的屏幕。还有输入,如果你想要键盘鼠标,你想要触控,你想用手柄,都行,随你选。由你选择自己想做的主题。”所赋予创造的自由,“我还需要一年的时间,等到下个假日季才能发布”,然后是一年复一年地拖,这种对创造力的扼杀要更严重。
今天,在我们今天早上宣布了消息之后,我就坐下来跟工作室的负责人谈了。他们要向其他团队学习的热忱实在是太高了,因为创作者可能会因为太过专注于手上的事情,两耳不听窗外事。但现在,我们可以坐下来,从最广泛的层面去讨论大家在想什么,他们是不是能够通过分享自己学到的东西来相互挑战,看看他们渴望做什么。讨论的气氛十分的热烈,尽管是通过 Teams 的虚拟慧眼,但仍然棒极了。我想说的是,这种去创新、去尝试新事物的自由,对于我们的团队来说,是最释怀的事情,因为这不是一种商业模式或一块屏幕,甚至某人可能会购买的一种设备的问题。