在微软、EA、索尼等多家海外游戏大厂频繁投资与收购游戏工作室的同时,海外游戏行业也在发生裂变。越来越多大厂员工正在“逃离”,创立自己的游戏工作室,掀起了新一轮创业潮。
其中,除了前暴雪总裁、前EA副总裁等高层,更多的则是掌握游戏内容开发核心的技术、设计员工。
这批创业者的共性之一,是大多受困于大厂3A游戏的开发模式,在大厂高层的掌控下,面对繁重且缺乏创意的游戏开发工作失去热情,为追求工作与生活的平衡而选择创业。而疫情的出现进一步推动了这种选择。
更重要的,近年来游戏行业的投资热度进一步推高了这股浪潮。来自全球的资本仍然青睐有游戏行业核心岗位经验的创业者,在元宇宙概念下涌现的产品、技术、平台公司等也瞄准了游戏人才与项目。
新浪潮下建立的游戏公司,逐渐采取区别于大厂传统工作模式,更注重激发每个游戏开发者的创造力。
而这背后,更深层的意义在于带来游戏行业新一轮的创新,或引领新的阶段性趋势。如在线服务型游戏、跨平台游戏、游戏UGC,就成为这批公司创业项目的关键词。
1 海外游戏行业进入新一轮创业周期
回顾海外游戏行业的历史周期,从雅达利大崩溃之后就曾出现过一批游戏创业浪潮,其中雅达利的前员工创立了一线大厂动视。多年后页游和手游的兴起,也促成了Zynga、Supercell等知名游戏公司的创立。
当下海外游戏行业已然进入新一轮创业周期。在如今游戏行业高度成熟的情况下,这些创业者几乎都出自大厂,携带技术和人才资源,并吸引着外界资本的关注。
东西游戏观察到,海外市场自2019年已经出现游戏大厂员工离职创业的趋势,而2020年疫情爆发和元宇宙概念的兴起,加速了游戏行业的变革,也让这股创业潮更加汹涌。
这些离职创业员工,主要来自暴雪、EA、育碧、Riot等一线大厂,且成立后的公司获得a16z等知名风投公司融资,也有被腾讯、索尼看好甚至直接收购。
值得注意的是,这批创业公司数量众多,但普遍存在共性。
首先,公司绝大部分由资深技术、设计人员主导。这一特点体现了游戏在商业性之外,更加根源的内容性的特点。不同于育碧、EA这批公司创始人大多销售、工商等背景出身,现在游戏公司创业门槛更高,相比商业资源,游戏技术和设计方面的积累更为重要。
Frost Giant Studio 的创始人Tim Morten,是计算机技术专业出身,从动视的工程师起步,之后成为EA《命令与征服》产品开发总监,创业前曾担任暴雪《星际争霸2》的制作人。
Elodie Games的创始人Christina Norman,则是一个典型的设计型人才,曾在Bioware担任首席设计师,为《质量效应》系列游戏设计游戏玩法。在加入Riot后,担任《英雄联盟》项目的设计总监,推动游戏玩法的改进。
由资深员工创立,也反映了这批创业公司中,员工的平均年龄偏大,不乏NEW TALES这种员工平均从业时间超过22年的公司。
而有趣的是,这些公司很多都将“反对加班”当做公司信条,更愿意保持一个小型团队的工作氛围,重视每个人在团队中发挥的作用,发展到百人以上的团队并不多见。
由EA重生工作室离职员工创立的Gravity Well工作室,就将“反对加班”写在官网的第一条信息上。他们认为团队健康是开发的重中之重,并表示不会创立一个超百人的团队,希望能够将团队维持在80-85人的规模。
Gravity Well的两位创始人和他们的办公室
类似的事也发生在Lightforge Games、Rebel Wolves等新工作室。《赛博朋克2077》游戏总监在离开CDPR之后创建Rebel Wolves,将“保持小巧且敏捷”定为工作室准则,确保每一个员工都能挥洒对游戏开发的激情。
2 创业浪潮背后:开发工作与生活失衡、资本市场变热
推动这一轮创业潮有两大直接因素:内因是原本3A游戏大厂开发模式的局限性愈加明显,外因则是资本市场对游戏公司的投资热情,伴随新概念、新技术的兴起持续高涨。
实际上,3A游戏的发展近年来陷入了一个怪圈,随着游戏体量的不断增长,每款产品背后都是以开发者加班为代价完成的巨大工作量。
近期3A开放世界游戏《艾尔登法环》销量破1200万份,在游戏大火的同时,其开发公司Fromsoftware员工对工作量的抱怨也成为玩家热议的焦点。有程序员在日本招聘网站Career Connetion的评论区爆料,Fromsoftware加班问题严重,平均每个月加班时长超40小时。
《艾尔登法环》
这样的情况也普遍发生在欧美业界。《荒野大镖客2》开发商Rockstar创始人曾透露,为完成游戏开发进度,工作室常每周工作超过100小时。
在工作强度增长之外,为尽量迎合市场审美,重资金投入的3A游戏已经更像有既定标准的工业产品。对于开发者来说,这种缺乏创造性表达的游戏开发让他们感到乏味且痛苦。
Gravity Well创始人Coats表示,大厂会根据市场情况提出各种限制条件,严格控制题材和开发周期,开发者提出的创意常被高层认为是“疯狂的想法”而被否决。
无止境的加班,对创意想法的打压,让这些开发者失去对工作的热情,也更无时间享受生活。尤其随着年龄的增长开始需要顾及家庭,大厂的节奏显然与他们现在的人生阶段并不匹配。
在2020年的GDC大会上,有投票统计,超一半的游戏开发者赞同工会制度介入游戏行业,以确保他们工作和生活的正常权益。
大厂工作与生活的矛盾实际上早已存在,让这些开发者有勇气辞职创业,更重要的是资本市场对于游戏行业的关注。
2021年是游戏行业有史以来投资交易量最高的一年。根据Investgame的统计,游戏行业拢共有937笔交易产生,总交易价值超过713亿美元。
其中除了游戏大厂参与投资之外,许多资本也开始设立针对游戏的风投基金,在全球寻找合适标的。
March Capital投资机构在2020年设立March Gaming游戏基金,筹集6000万美元专门用于投资游戏初创公司;2020年Griffin Gaming Partners风投基金宣布以2.35亿美元,投资全球的游戏公司和相关技术;Transcend Fund基金负责人来自互动娱乐和科技行业,手握5000万美元寻找初创公司。类似的案例还有很多。
另外,一些线下娱乐厂商也看好线上娱乐的发展潜力,开始布局游戏行业。例如,美国拉斯维加斯金沙集团近期投资了前华纳兄弟副总裁新建立的游戏公司Fortis。
疫情之下,金沙集团去年将其在拉斯维加斯的物业以62.5亿美元的价格出售,开启多元化的投资布局。金沙集团方面表示,本次投资并不是为了发展线上博彩游戏,而是为了布局更广泛的线上娱乐形式。
部分游戏创业者也看到了线上娱乐发展的趋势,计划以游戏为出发点,发展多种娱乐媒体形式的IP。前贝塞斯达Tango Gameworks工作室创意总监中村育美,正是看中了其中机会,成立Unseen工作室,新的游戏IP将扩展到动漫等娱乐媒介。
Unseen创始人 中村育美
3 为了不加班,探索新的开发模式
正如上述提到的3A游戏开发工作模式弊端暴露,导致开发者离职创业,在此背景下,为了追求工作与生活的平衡,一些公司回归早期小团队的工作模式,另一些则在探索新的开发模式。
Gravity Well 游戏总监McCoy表示,重生工作室早期是一支小团队,能够以独立的方式开发自己喜欢的东西,但自从被EA收购后伴随着团队扩充,很多事情就不得不改变。
他们认为,回到小团队的开发模式,成员之间的关系更加紧密,帮助他们找到刚加入游戏行业时充满动力和创造力的氛围,并且没有来自大公司高层的压力,更利于游戏创作。
更有如Elemental Games这类公司,甚至拒绝投资,强调是私人控股公司,以保持团队的精简独立。该公司CEO认为,在这种环境下,更能进行探索性的开发和创新。
不过事物往往有两面性。因高效且具有创意的小团队开发模式而常被业内讨论的Supercell,开始意识到这种模式的局限性。
Supercell CEO在2022年的公开信中提到,小团队模式是Supercell能做出5个爆款游戏的关键,这使得开发组更具创新性、更灵活。但他也表示,过分拘泥于小团队模式,将严重影响某些品类游戏的发展,也让公司没有充足的人手来更好地服务玩家。为此想到的解决方案是,扩充团队规模,同时从技术角度入手,开发更智能的工具和清晰的外包管线。
在小团队模式之外,一些公司也开始探索新的开发模式,来解决现今游戏开发模式的局限性。
One More Game公司提出“Alpha驱动”的开发模式,即在游戏十分初期的Alpha阶段,就让核心的目标玩家人群深入参与游戏开发,为他们开放更高的权限,搭建可靠的游戏测试系统,以帮助开发者着重打磨核心的玩法设计。
他们认为,许多3A游戏开发工作量庞大,是因为这些游戏在一开始就没有真正抓住玩家的需求,导致在开发过程中变动游戏开发方向,导致生产了许多无效游戏内容。
One More Game
这样的例子已经在EA的《圣歌》、微软343工作室的《光环:无限》等游戏的开发历程中出现,要么因为开发方向的变动导致开发者做了许多无用功,亦或者是开发的分歧导致游戏迟迟无法上线,磨尽了开发热情。
One More Game认为,玩家介入以明确开发方向,构建起完整的游戏玩法设计,再配合上外包团队,这种开发模式能让开发者不加班的情况下做出好游戏。
ProbablyMonster公司则提出了一种中心辐射结构的开发模式,即以自己为技术和服务中台,为不同的3A游戏工作室提供共享的资源和服务,帮助他们解决财务、IT、QA等问题。确保游戏开发工作室独立运行,且只需要专注于创造性的工作。
4 趋势与潜在独角兽:在线服务型游戏、跨平台、UGC、发行
从这批创业公司已公布的项目信息来看,其实也是游戏行业发展趋势的一个侧面写照。并且,以这些创业者在游戏方面的创造力,很可能对全球游戏产业的格局产生影响,之中也有可能出现新的独角兽公司。
在产品趋势上,3A在线服务型游戏、跨平台、UGC三个方向,是这些公司项目中出现次数最多的。这三个关键词其实也覆盖了游戏行业发展的三个方向——即商业模式、平台和受众以及生产方式。
买断制作为3A游戏多年来秉持的商业模式,面临愈发高昂的购买成本、有限的购买人群和固定的60美金售价,已经有些难以为继。
海外3A游戏的开发资源往在线服务型游戏方向倾斜已经是明显的趋势。EA、动视是这个趋势下动作最快的厂商,《Apex Legends》《使命召唤:战区》等在线服务型游戏都有相较买断制3A更为出色的商业表现。
索尼在这个方向上虽然慢半拍,但今年也宣布调整游戏开发方向,不仅收购了《命运》系列开发商Bungie,在2月份的财报电话会上,公司CFO也透露PlayStation平台的目标是未来几年内推出超10款在线服务型游戏。
而在当前这批初创公司中,因为大多出身于大厂,对3A在线服务型游戏开发有天然优势,尤其是DreamHaven、Lightforge Games等一众暴雪系资深员工创立的公司,暴雪旗下的《守望先锋》《魔兽世界》等游戏都是海外代表性的在线服务型游戏。
虽然建立时间较短,游戏项目还在早期,但已经有不少公司获得资本青睐。由前《刺客信条》系列制作人创立的Haven Studios,创立不到一年,已经在近期被索尼收购,宣布将开发一款3A在线服务型游戏。
其次,跨平台游戏在《堡垒之夜》《原神》等成功产品的验证下,被视作能够覆盖更多用户的重要手段。在海外游戏行业,跨平台游戏大多还是以PC和主机平台为主,但现在这些创业公司将目光瞄准手机平台。
甚至游戏公司借此,逐渐开始进入中国游戏出海的优势领域。EA前副总裁Katherine在2021年创立Drop Fake,正在开发一款跨平台的SLG游戏。Katherine表示,他们的团队有《命令与征服》《Game of War》等PC和移动SLG的开发经验,看好SLG在移动游戏市场的发展,选择以跨平台的游戏方式覆盖更多的目标受众。
Drop Fake 在去年得到了March Gaming领投的900万美元种子轮投资,其中国内SLG手游厂商FunPlus也参与了投资。
DropFake核心团队
此外,游戏UGC作为一种内容生产方式和游戏性玩法,在近年来表现出了巨大的发展潜力。
在Lightforge Games、Fortis等公司关于其UGC项目的表述中,还重点提到UGC玩法和多人在线游戏社交体验的结合。Lightforge Games表示,新游戏不是简单的用户生产内容,然后其他玩家下载游玩,而是让玩家参与到整个世界故事的构建中,由玩家创造游戏的叙事,创造性和社交性将是游戏最大的特点。
也有一些来自大厂的游戏引擎技术开发者,希望用更强的技术和全新创作模式推动游戏UGC的发展。
Omni Creator Products 的创始人Nick是Epic早期员工,是第一个为虚幻4引擎贡献代码的员工,还曾参与《堡垒之夜》《战争机器2》等游戏的开发。他认为现在游戏UGC其实是对传统游戏开发模式的一种简化,依然是遵循标准游戏开发流程,并不适合让普通玩家释放创造力。他打算为玩家提供一个精心设计的工具集,不需要游戏开发思维,以简单直观的方式还原出玩家构想的内容。
Omni Creator Products
在这三点明显的游戏产品趋势外,一些创业公司也在进入游戏巨头和老牌厂商统治的游戏发行领域。
在游戏创业公司和独立游戏快速增长的当下,有更多的新产品出现,给予了游戏发行商崛起的新机会。
NEW TALES在接受外媒采访时表示,现在游戏产品的增长速度超过游戏市场的增长速度,将导致很多优秀的游戏被埋没,尤其是缺乏宣发资源的独立游戏。
Firestoke也看好独立游戏的发展,并且更重视游戏的多样性。他们认为带有暴力元素的游戏并不是所有玩家都接受,因而将注意力放在非暴力、带有社交元素、合作性的游戏发行上,满足细分玩家群体的需求。
如果说NEW TALES、Firestoke是在行业快速增长下,找到细分赛道的机会,那么Dreamheaven则是凭借专业能力和业内资源进入主流游戏发行。
Mike Morhaime在2018年辞去了暴雪总裁一职,之后创立了Dreamheaven,同时开启游戏开发和发行业务,并且已经与Raid Base、Lightforge Games、Frost Giant Studios等一众暴雪员工创业公司展开合作。
本文来自微信公众号“东西游戏”(ID:gh_1b4d3bcc1b12),作者:东西游戏,36氪经授权发布。