作为非公认的「第九艺术」,伴随个人计算机和互联网的发展,电子游戏早已经成长为一个 1800亿美元市场的巨型产业。

2022 年刚开年,Take-Two 以 127 亿美元收购 Zynga 的新闻还未下热搜,微软以 687 亿美元收购动视暴雪的新闻就刷遍了网络。

和诞生之初不同,随着行业飞速发展,游戏也已经「类工业化」,需要大量专业人士和专业游戏引擎才能制作和开发一款产品,同时一款游戏的投入成本也只有巨头公司才能承受。

不过,幸运的是,依然有人相信游戏的内核并非是精美的制作和特效场面,而是人类情感和思维的表达,以及玩家与作品、作者以及社区的交流。

在「低代码」正流行的当下,早在 5 年之前,就有人开发了一个简单至极的游戏引擎 Bitsy,让普通人在手机上就能轻松做出一款 8 bit 的小游戏,就像在微博写一首小诗或者段子一样容易。

5 年之后,Bitsy 已经成为一个拥有大量业余开发者,海量小游戏和蓬勃向上的游戏社区。在 Unity 和 Unreal 引擎的统治下,Bitsy 是如何逆袭的?

01 低代码「撞上」游戏开发

Bitsy 的诞生过程就是一个极客找寻自我的过程。

2016 年秋天,居住在西雅图的亚当·勒杜克斯(Adam Le Doux)还只是一个普普通通的程序员,除了在微软工作并痴迷「塞尔达」和「宝可梦」系列游戏外,他像大多数码农一样并没有多特别。

Bitsy 软件的发明者 Adam Le Doux|图片来自网络

亚当喜欢在业余时间做一些创意游戏,由于他在骨骼动画这样的复杂系统上花了很长时间却进展缓慢,于是转而决定制作一个小型的、拥有最简单界面和玩法的游戏,但当时他没有找到适合自己的游戏开发工具,于是花了周末的时间,亚当用 JavaScript 开发了属于自己的游戏编辑器——Bitsy,正如日后围绕它建立起的游戏社区那样,这款免费开源的低代码小工具只有一个目的,亚当写道:

「Bitsy 是为了游戏、世界、故事而存在的编辑器,目标是让那种随便走走或者和别人交谈的游戏制作过程变得更简单。」

为了能让自己轻松上手制作,亚当将 Bitsy 设计成了一个像素风格游戏编辑器,最初版本甚至简单到没有图形交互界面,但他仍利用这个工具做出了自己想象中的游戏,直到妻子看到后,也想用这个工具制作游戏,亚当才决定加入图形化的界面。

这个网页版工具只有几个简单的窗口,所有功能都以最直观的形式呈现,亚当最初并没有指望这样的工具能带来多大波澜,事实上,他将 Bitsy 分享到 Twitter 时,觉得自己「就像对着虚空大喊大叫」,他认为没有人会喜欢这样简陋的工具。

但事实恰好相反,凭借直观的操作界面和简单的功能设计,无须登录,打开网页即可使用的特性,Bitsy 方便了所有人轻松上手,与 Unity、Unreal Engine 等追求「大而全」的开发工具不同,Bitsy 不需要关注编程、屏幕分辨率、平台差异、后期处理效果,用户只需要关注故事、创意,然后做出自己需要的游戏,它低代码的使用特性击中了一些开发者的痛点。

Bitsy游戏制作页面|Bitsy截图

同时,作为一款免费、在线、开源的工具,Bitsy 无须下载和安装,也无须强大的硬件配置,只需要一个浏览器,一个网址,就能直接开始制作游戏,并能实时预览。相比于更早诞生的 GameMaker 和 RPGMaker 编辑器,这种无可比拟的优势也吸引到了很多想要尝试但预算有限、且追求个性与艺术创作的用户。

「开发游戏变得不再具有挑战性,你可以在几分钟内做一款游戏,尽管做出来的内容和雅达利的老游戏差不多,但我的确做出了一个游戏。」

《连线》杂志编辑克林特·芬利(Klint Finley),一个没有任何游戏开发经验的游戏爱好者曾如此评价 Bitsy,在他看来,这样的免费工具帮助很多人实现了童年时亲手制作一款游戏的梦想,这是他在其他工具上没能做到的事情。2017 年,Bitsy 上线独立游戏社区 Itch.io 后,陆续吸引了上千位开发者,有超过 4000 款游戏通过 Bitsy 制作而成,这大大出乎了亚当的预料。

工具在塑造文化中一直发挥着不可替代的重要作用。当门槛更低的工具出现,人们的创作便走向多元化。一个例子是,如果没有工业化生产出便携式画架和预先混合的油漆管,莫奈就不可能完成他的鲁昂教堂系列研究,而这些研究如今被认为是印象派风格的象征,在 Unity、Unreal Engine 等技术型工具商业化时代,Bitsy 的诞生展现出一股不同气质,不但成功降低了游戏开发的门槛,也将其独特的复古精神传达到所有相关作品中。

Itch.io 上有大量使用 Bitsy 制作的 8 bit 游戏| Itch.io 截图

「低保真的审美观有不错的卖相,我可以让 8×8 方格的像素小精灵设计的更像样一些。」Bitsy 游戏开发者师雷德•贝德纳斯基(Fred Bednarski)谈道,简单的创作方式,独特的像素风审美给他带来诱惑,因为这种特殊的复古体验在很多开发工具上早已消失,也被认为是同样作为网页开发工具的 Flickgame 所不具备的能力,后者也是低代码、免费游戏编辑器的代表工具,和 Bitsy 展开正面竞争。

实际上,经过五年多时间,看似「简陋」的 Bitsy 如今已经是游戏开发工具中最具有「小而美」气质的代表,它的有限性并没有束缚住开发者的想象力,并让这颗原本弱小的种子成长为茁壮的树苗。

02 像写「俳句」一样做游戏

如何用有限的功能表达出无限创意,是游戏开发者最重要的使命,Bitsy 的开发者们尝试用各种方式突破了编辑器的开发上限,从而诞生出很多许多新的功能和创意,就连创始人亚当都未曾预料到。

爱讲故事的作家将 Bitsy 编辑器变成 GIF 工具,创作出带有剧情的 GIF 图,充满忧郁气质的诗人把自己的诗歌藏在游戏中,用最简单的交互来传递久违的温暖与感动。

Cecile Richard 开发的 Novena 游戏画面|Bitsy

「Cecile Richard 开发的 Novena 是最让我感动的 Bitsy 游戏之一。这是一首关于海洋的诗,只有几分钟游戏时间,从一座有光的教堂开始,当你和大海对话时,你们的交互变成了这首诗歌。它的故事如此简单,但人人都能从游戏中找到对于海洋、人生、宽容、倾听等元素的不同理解,假如这是在 Unity 中制作,它也许会有更精美的图形,但我认为 Bitsy 的单纯和简洁会让玩家专注于作者要传达的重点。」

游戏设计师,网络艺术家 Nathalie Lawhead 如此评价 Bitsy 上的那些「诗歌」作品,他认为这是 Bitsy 作为游戏工具最特殊的地方,在于功能简单的同时最大限度保留了创作者和游戏玩家沟通的通道,这种技术平民化特质能将沟通变得更加高效,这才吸引到诗人、小说家、幻象故事爱好者的青睐,他们可以不关注游戏建模、画面性甚至是流程长短。

很显然,这是低代码工具带来的胜利,它保证了「人人皆可开发游戏」的工具下限。而在另一边,还有一些人在挑战 Bitsy 的工具上限。

一些开发者做出了 3D 版 Bitsy|图片来自网络

「当游戏受到平台限制,人们依然会想办法讲述自己想要表达的故事。」Nathalie Lawhead 提到,一些充满探索精神的极客们突破了游戏 2D 编辑器的限制,实现了网页端低代码开发 3DBitsy 游戏的「壮举」,有的玩家将自己成功绘制出的 3D 城堡分享出来,并告诉大家,即便是简单的像素风格编辑器,开发者依然能够实现真正的 3D 视角,做出另类游戏。

这远远超出了亚当的预料,在他的工具中,真正提供出的工具价值是有限的,像素风尽管有着独特的受众,但在表达故事时依然需要新鲜感,很明显,3D 风格的加入带来了这种新鲜感,并且 Bitsy 的低代码特性让该领域的开发变得十分简单,正如开发者 Paulette 所说:「只需要一点点组织和时间,3D 做出来的结果会让你难以置信。」这种突破上限的方法继承 1980 年代,曾经很多 8 bit 经典游戏,受限于时代和机能限制,在容量和开发方式上异常困难,但仍有不少开发者利用创意突破了工具和硬件的瓶颈。

最为熟知的例子莫过于《超级玛丽》,在仅有 40KB 的极小容量下,任天堂为游戏加入了 32 个不同关卡,以及 8 种不同的角色状态,尤其被后世津津乐道的游戏云朵和草丛贴图复用技巧,被认为是开发者「急中生智」的经典操作。在如今,尽管硬件机能早已飞速提升,游戏容量突破 100G 成为家常便饭,但 Bitsy 的出现,依然让开发者在有限的功能中摸索出无限种可能。

经典游戏《超级玛丽》的制作有很多「巧思」|图片来自网络

创始人亚当对游戏社区的推动是游戏工具突破瓶颈另一个重要因素,每月持续举办的主题游戏开发比赛(Game Jam)让开发者们能够不断将创意和行动互相分享,这种不掺杂商业属性的项目让所有人都聚焦于游戏创作和表达本身,正如亚当所说:

「Bitsy 在游戏开发领域已经有了一些优势:它不是商业的,它是开源的,没有单一的集中式分发平台(尽管 Itch.io 是最接近的),并且它有一个纯文本文件格式。」

至于那些对 Bitsy 感兴趣的游戏玩家,不论想要购买游戏的「付费党」还是免费体验的「伸手党」,他们都能在社区找到不同于其他平台的感受,因为技术平民化趋势下的社区氛围早已不同于其他平台,正如游戏爱好者杰·卡斯特罗(Jay Castello)评价时提到的:

「在 Itch.io 平台(Bitsy 游戏发布的主要平台)寻找游戏更像是走进一个社区艺术画廊而不是一家商店,任何人都可以被邀请展示他们的作品,为更多样化的开发团队开放场地,而免费游戏的激增使人们不再认为这是一个纯粹的交易空间——你可以为了探索而探索。」

03 游戏即社区

「Bitsy 已经存在 5 年时间,未来 5 年或 10 年,它会在哪里?我们还会继续玩到那些不可思议的游戏、世界和故事吗?」

当 2021 年,Bitsy 创始人亚当内心深处出现灵魂拷问后,他开始意识到,Bitsy 社区在未来依然还有很长的路要走,仅仅针对 Web 端开发工具,似乎已经不再能够满足开发者和玩家需要。

「我正在为桌面系统开发一个能够播放的 Bitsy 模拟器,它可以使用 Bitsy 游戏数据文件,而不用浏览器。」亚当在 2021 年宣布了这个名为 Bitsy Box 的项目,在提供 Web 端工具的同时,他希望同时开发桌面端模拟器工具,以防止「资金耗尽时服务器关闭,或者浏览器厂商改变了重要的 api」等未突发情况下出现,而在这个 Plan B 背后,亚当对于游戏社区的持续进化抱有更加强烈的期待。

「Bitsy 社区像滚雪球一样越滚越大」,亚当不但开始每个月围绕一个独特主题包举办游戏开发聚会。还邀请到许多设计师、艺术家、作家等人参与其中,在他看来,社区属性决定了 Bitsy 的未来,而开发者们也很乐于见到这个社区向前推进:

「我认为有时候你可以把 Bitsy 上的游戏看做是民间故事的全新演绎。我们没有任何大的预算,没有大团队,没有办法从其他人身上赚很多钱,但是 Bitsy 游戏很容易分享,它可以无处不在,这对我们来说非常有意义——Bitsy 既是一个游戏开发工具,也是一个社区。」

Nathalie Lawhead 如此总结,并认为 Bitsy 带来的这一切在未来的虚拟世界将不可或缺。实际上,游戏即社区的理念也是元宇宙最核心的重点之一,将低代码开发工具融入社区,正极大推动元宇宙领域崛起,其中的百亿美金独角兽,游戏教育领域先锋 Roblox 做的事在核心理念上和 Bitsy 有着极大相似性。

几个月之前,Facebook 被曝光的内部信中,曾经有高管提醒扎克伯格应该「独占」元宇宙——这显然是妄想,即便是扎克伯格,也要在将 Facebook 更名 Meta 时强调,「元宇宙」要大家一起创造。毕竟,不管科技巨头再怎么强,仅靠几家或者几十家大公司的能力,还是无法真正创造出一个「宇宙」。

而 Bitsy 和 Roblox 的成功再次证明,要创造任何「宇宙」,都需要让不懂代码,但是真心热爱的普通人,也能用简单的工具去进行「构建」,哪怕这些作品或者说「建筑」是简陋甚至是可笑的。因为只有将这些简单的作品互相连接,才有可能真正构建出一个有生命力的世界。

参考文章:

1. You Too Can Make These Fun Games (No Experience Necessary) |——WIRED

2. Bitsy is the small video game engine with a big community -——The Verge

3. How small game makers found their community with Bitsy ——Rock Paper Shotgun

4. Bitsy is Beautiful! (exploring the Bitsy space and some of my favorite Bitsy games) ——The Candybox Blog (nathalielawhead.com)

本文来自微信公众号 “极客公园”(ID:geekpark),作者:罗宁,编辑:靖宇36氪经授权发布。

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