绝大多数80、90后可能都玩过《俄罗斯方块》,在那个缺乏娱乐缺乏游戏的年代里,这个简单的小游戏俘获了无数人的心。当然事实也是这样,《俄罗斯方块》是一款极其成功的游戏,在1980-1990年代一度风靡全世界,时至今日其已经在各大游戏平台上售出了1亿7000万份,成为有史以来第二畅销的电子游戏。

《俄罗斯方块》是许多人的童年回忆图片来源:public domain


【资料图】

这个游戏操作非常简单,仅需下、左、右、旋转4个按键控制屏幕上下落的7种4格方块,当这些方块下落填满一整行的时候就会消除此行,消除行数越多,得分就越高。

《俄罗斯方块》的任务是消除图片来源:wikipediapublicdomain

由于当时电子游戏种类稀少,且《俄罗斯方块》玩法简单,上手快,尤其是当时它没有关卡,只要不死,就能一直消下去,所以很快就吸引了大批玩家沉迷其中。有些玩家一玩就是一整天,甚至不眠不休的。等他们玩完以后,再看现实世界的时候,就会发现自己看啥都像俄罗斯方块——不管是超市货架上的牛奶盒子还是远方的大厦,都像是一个个旋转跳跃的方块。晚上睡觉的时候,闭上眼睛都还能见到往下掉落的各色方块。由于这种现象最初由《俄罗斯方块》玩家所描述,因此被称为俄罗斯方块效应。

@mariyanatanasov在instagram上的作品截图艺术家幻想中的俄罗斯方块式建筑,沉迷游戏过久的人眼中的世界可能就是这样的吧图片来源:艺术家

不过这种现象并不只出现在《俄罗斯方块》中,在经历过长时间下围棋、玩魔方等活动后,也有人会发现自己的视野会变成黑白网络格,或是旋转的魔方。而且随着游戏的声光电效果越来越出色,越来越多的人在玩过其他游戏后也出现了这种现象,尤其是现代VR/AR游戏出现之后,很多长时间沉迷的人往往在脱离游戏时难以分辨虚拟与现实。

对《俄罗斯方块》的沉迷以及俄罗斯方块效应看上去对玩家们似乎是有害的,不过最近这些年的研究却表明,适当玩玩《俄罗斯方块》,不仅无害,而且有益

在90年代的研究中,就有科学家发现,初次玩《俄罗斯方块》的人,其大脑葡萄糖代谢率(GMR)有显著的提高——这意味着在玩游戏时大脑消耗的能量增加。在持续玩4~8周之后,这些人的GMR跌回了原本的水平,而游戏分数则比之前提高了7倍。这个结果说明在长期游戏训练后,玩家们的大脑运转效率大大增加了。而2009年一项实验则证明玩《俄罗斯方块》会增加大脑皮质的厚度,从大脑结构方面证明了这一点。

经过《俄罗斯方块》训练后,志愿者大脑皮层增厚(红色部分)图片来源:参考文献[3]

不光如此,还有科学家研究证明玩《俄罗斯方块》对治疗创伤后应激障碍(PTSD)也有帮助。当人们经历过情感、战争、交通事故、自然灾害等事故后,就会产生这种疾病。症状包括相关记忆不由自主地在梦中或是清醒状态下重复出现(闪回)、噩梦、性格大变、易怒、逃避、失忆等多种症状。2009年科学家给志愿者观看简短的视频,视频内容为暴力和死亡场景,其中一半被安排玩10分钟《俄罗斯方块》,另一半作为对照组,什么也不做。在一周后的调查中发现,玩过《俄罗斯方块》的人闪回次数更少,创伤影响也更小。

《俄罗斯方块》治疗PTSD的实验流程图片来源:参考文献[4]

在另外一项开展于2014年的实验中,科学家找了31名本科生参与实验,在一周内每天7次以问卷的形式报告他们对食物、饮料、烟、酒、咖啡等的渴望程度。其中一组实验者被要求在玩3分钟《俄罗斯方块》后再提交报告。结果发现,在这一周时间内,只要玩了游戏,他们对这些物质的渴望程度平均都会降低大约13.9%。这些实验的结论使得国外有些治疗烟、酒、毒品等上瘾者的机构在它们的戒瘾治疗中将玩《俄罗斯方块》作为辅助手段,并向他们的患者推广。

英国某治疗机构官网截图,TETRIS即为《俄罗斯方块》

那么为什么《俄罗斯方块》能让人沉迷,又为何能有如此多的“治愈”效果呢?

有科学家认为,它让人沉迷的原因一方面在于人本身会倾向于“整理”,当看到杂乱无章的物体时,我们会倾向于把它们理顺(一家人就是要整整齐齐?),但是《俄罗斯方块》会不断创造不整齐,当我们好不容易消去一行,新掉落的方块又让另一行出现了不整齐,由此不断“勾引”我们继续下去。同时,成功消除一行又能给我们一种成功的反馈,这种反馈让我们不断获得满足感。“勾引”和满足的循环支撑着我们不断持续,甚至不眠不休。这种“消除”的快感如此诱人,以至于类似的《消消乐》也曾火遍全国。

玩《俄罗斯方块》时,杂乱无章的方块会让人天然有理顺它的冲动图片来源:https://chvin.github.io/react-tetris/

另外,俄罗斯方块效应还可能与一种名为“蔡加尼克效应”的心理学现象有关。这个心理学现象由苏联心理学家蔡加尼克(Bluma Zeigarnik)的名字命名,她发现餐厅的服务员会清晰记得餐馆内每一桌的菜品,但是一旦食物和饮料上桌后就会将此忘得一干二净,再也想不起来。蔡加尼克认为,这是因为人们更容易记得未完成的工作,或是被打断的工作,而不是已完成的工作。这种心理学现象被用到目前的很多场景中,比如问答类综艺节目的广告,往往插播在出了题但未给出答案的时候;连载小说往往在故事讲一半的时候断章(这种作者往往被人痛骂为“断章狗”);手机软件里面总会有提示“您的个人资料已填完65%”之类的消息等等。

箭头所指的数字都在诱惑我们:事情没完成!类似的情况,我们只要打开手机电脑都能看到,包括但不限于某些电脑管家的悬浮球等图片来源:作者手机截图

而《俄罗斯方块》中并无关卡设置,只要不死就会一直掉落方块,这种机制无疑与“蔡加尼克效应”极为吻合,会让人对方块们记忆深刻。也可能正是由于这是一种深刻的视觉记忆,当玩了《俄罗斯方块》后,人们脑中有限的视觉记忆资源被挤占,导致PTSD相关记忆相对不那么深刻,所以其在治疗这种疾病中效果明显。

而在降低欲望,帮助成瘾性治疗方面,有科学家提出了欲望入侵理论(Elaborated Intrusion Theory),认为人们对食物以及成瘾性物品的欲望来自视觉方面的触发,而《俄罗斯方块》有助于干扰这些视觉性触发因素,从而显著减轻欲望。

当然,目前为止对《俄罗斯方块》附带的心理学效应,人们的研究还很初浅,仅仅是观察到了部分效果,对这些效果的成因还都仅仅只是推测,处于知其然而不知其所以然的阶段,还需要科学家更多的研究才行。

最后,小玩怡情,大玩伤身,希望大家不要沉迷于游戏。

参考资料:

[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Tetris_effect

[2]https://www.wired.com/1994/05/tetris-2/

[3]Haier R J, Karama S, Leyba L, et al. MRI assessment of cortical thickness and functional activity changes in adolescent girls following three months of practice on a visual-spatial task[J]. BMC research notes, 2009, 2(1): 1-7.

[4]Holmes E A, James E L, Coode-Bate T, et al. Can playing the computer game “Tetris” reduce the build-up of flashbacks for trauma? A proposal from cognitive science[J]. PloS one, 2009, 4(1): e4153.

[5]https://www.spring.org.uk/2021/06/zeigarnik-effect.php

[6]https://www.zmescience.com/research/studies/addiction-tetris-8734823/

本文来自微信公众号 “把科学带回家”(ID:steamforkids),作者:沈梦溪,36氪经授权发布。

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