答案是:你说了算。

未来你可能拥有很多个化身,你可以看场合来决定是“人模人样”,还是“卡哇伊”……

最近虚拟人话题很热,但关于这个行业的虚虚实实,虚拟未来的发展方向,似乎一直都在探讨之中,以下是我们知春小宇宙第二期直播邀请到的3位创业者的最新鲜观点:

[ 谈变化 ]

虚拟人、虚拟偶像概念并不新鲜,最近市场重燃到底出现了哪些新变量?

马杰思:虚拟人的“灵魂”是最大的变量,灵魂分为真人的灵魂和程序的灵魂两部分。

所谓的真人灵魂变化,大概是在2016年之后,越来越多的人会用相对比较低门槛的工具去实现做虚拟主播。虚拟皮囊的灵魂被一个真人填充,真人的表情和动作、语音都可以映射或传递到一个虚拟形象。这种表现方式是过去用上下左右、攻击跳跃等预设的游戏动作没有办法比拟的。

Vyou产品图

而第二个方向,用程序作为灵魂也是未来一个巨大的变量。比如微软小冰等都使用AI让虚拟人脱离真人去表演,是完全独立的程序去驱动,这些训练也能够提供情感的陪伴和连接的感受,未来虚拟人的灵魂要么真人驱动,要么会AI驱动。

朱宇辰:以前的虚拟偶像偏平面,而现在存在了故事性和人格化,能更快地抓住观众的眼球。未来每一个虚拟人应当有更丰富的内容去承载,并且要有非常明确的特质让观众记住。

殷元江:整个工具产业链在发生改变,使得有创意的内容生产变得更多更快。2012年三维虚拟引擎就已经出现,对于交互实时的虚拟人诉求也已存在,不过当时还是一个电视直播年代,之后虚拟人直播又经历映客短视频,再到现在抖快类的短视频阶段,承载的工具一直在发生改变。各个环节里的工具例如动作捕捉工具等,也都逐渐简易化低门槛化,让内容的生产者和内容消费者,释放出更大创造力和传播力。

[ 谈需求 ]

怎么判断虚拟人市场中,哪些是真需求,哪些是假需求?

朱宇辰:跟各个行业去结合来进行对人的替代,一般是真实的需求。比如说现在的虚拟博主带货能力已经超过了一些真人直播。我们不白吃2020年3月份开始直播带货,大概半年多的时间里,就做了一个多亿的GMV。

在消费模式从去哪买变成了跟谁买,“那个谁”就是最大的不可控因素,如果你存在造“人”的能力,就能降低一些不可控的风险。

马杰思:从终极状态来说,虚拟人的作用本质上是远程让我们实现物理互动,它是超过图文音视频的一种全新信息维度。

比如我们想拥抱、握手,用图文音视频等是没有办法实现的,但使用虚拟的形象,在虚拟的空间里,我们的虚拟形象可以一起拥抱、握手。

游戏其实已经实现了这点,我们可以在里面pk,但是大家一直用很狭隘的视角去看待游戏这这种载体,认为它就是个游戏,但是你把游戏的技术拿来做一个另外的应用场景,比如Facebook就做了Workrooms,我们Vyou也是以社交为核心去做,最终实现远程物理互动。

殷元江:未来元宇宙很重要的就是角色和场景,虚拟人是未来社交的一种化身,一个载体。目前虚拟人会带动各个垂直行业的新式内容传播需求,比方说政企、金融、教育、电商等等都已经产生需求并开始尝试。

七维科技产品图

曾映龙:虚拟人一定要像人吗?各位都怎么做选择?

马杰思:没必要一定要像人。虚拟的力量就是自由,可以实现现实中不能实现的。像人有时候反而会带来一些问题,尤其在to C的领域,这样的产品往往要在手机或者其它web端出现,它需要一些相对普世化的计算能力和较强的设备。

做超写实虚拟人可能会出现恐怖谷效应,这些虚拟人像真人,但又和真人总差那么一点点,会让人觉得它像丧尸一样,令人恐惧。反过来,越来越不像人,越来越二次元卡通,你会觉得可爱,这也是大部分to C产品偏好风格化人物的核心原因之一。

每个人在不同场景下有不同的形象需求,有时候想要更像真人,有时候需要更风格化的形象。扎克伯格在Meta的发布会也回答过,这些不用我们定义,而是让用户定义。

目前Vyou绝大部分服务的是希望从现实世界超脱出的那群人,我们想先抓住一小撮很适合虚拟世界的人,然后再扩大自己的圈子,随着服务的人群扩大,未来我们也可能会有其它类型的形象来满足用户的心理诉求。

殷元江:没有倾向性,我们是一家工具厂商,主要看客户诉求中需要的内容场景和IP是什么形式,再做与之匹配的内容,这其中的工具和生产逻辑是不一样的。

朱宇辰:虚拟形象不能被简单化的理解为像人,我们恰恰需要做出变化和突破,用更符号化的形象IP去创新。

[谈壁垒]

曾映龙:做一款虚拟人相关产品最核心的能力或者壁垒是什么?

殷元江:从我们服务的客户角度来看,核心是需要技术或产品帮其低门槛的实现产品多元化风格的快速创新和迭代。比如三维渲染引擎对于角色的皮肤、毛发、周边等等能不能做地更精细、更丰富,以及基于简易的文字,能否实现更风格化和更保真的语音来驱动虚拟人的面部表达。

我是不白吃产品图

朱宇辰:除了技术门槛外,还在于有没有足够的内容策划能力去服务于虚拟人。就像造星一样,需要团队去思考它的性格人设,能接什么样的作品,不能出现什么样的问题等等,虚拟人已经朝着更开放的空间在发展,国内外各大平台上出现的各类虚拟KOL,其实都有很强的内容壁垒。

马杰思:核心是数字资产的壁垒。像Roblox这些to C的产品,都花了很长的时间才做到一定体量。当他做到一定体量的时候,你会发现想要复制很难,核心的一个原因就是它们积累的数字资产的量,经历从量变到质量的过程,这是一个很强的壁垒。

[ 互动Q&A]

技术上目前能做到一个引擎里兼容各种风格吗?

马杰思:当然可以。你目前看到各种风格的游戏基本都是出自 Unity和Unreal这两个巨头地引擎。风格实现上,技术不是问题,是取决于商业上的选择。

虚拟人的to C商业化路径里,哪些变现更有可持续性?

朱宇辰:一种就是虚拟直播带货,一种就是打造流量偶像,来接广告代言、商演等。

除了新闻主播,还有哪类工作被虚拟人替代的可能性很高?

殷元江:对“人”的需求很刚需,但工作内容标准化,重复度很高的工种有可能会被替代。比如微课讲师,客服等等。

本文来自微信公众号“知春资本”(ID:gh_826409152392),作者:知春小宇宙,36氪经授权发布。

推荐内容