(文/万点研究 昂黎)在中国,一款游戏想要上市,需要由国家新闻出版署对游戏内容进行审核,在审核通过后发放游戏版号,而只有拥有了游戏版号,游戏才能在中国境内合法销售运行。
4月11日,在游戏版号停发近9个月之后,国家新闻出版署下发了45款国产网游的版号。这是自2021年7月22日以来,国家新闻出版署首次下发游戏版号,总共时隔263天。
在此次获批版号的45款游戏中,有37款移动端游戏,5款客户端游戏,2款休闲益智类手游,1款Switch游戏。重点游戏包括三七互娱的《梦想大航海》、西山居的《剑网3缘起》、心动网络的《派对之星》等。
此举不仅意味着停滞许久的游戏审批正式重启,更让游戏行业无数从业者看到了生机。然而,欢天喜地之后,不少从业者依旧难掩焦虑,大家发现游戏行业的变化不仅仅是版号发放与否的担忧,大大小小的游戏公司该如何适应早已巨变的市场?
1、停发的263天
这263天,对于游戏行业来说,是格外漫长又艰辛的一个冬季。
2021年8月,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》。通知要求,所有网络游戏企业仅可在每周五、六、日和法定节假日的每日20时至21时向未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务。此外,通知还要求网络游戏企业严格落实网络游戏用户账户实名注册和登录要求,不得以任何形式向未实名注册和登录的用户提供游戏服务。
这一通知被称为针对网络游戏的“史上最严未成年人保护规定”。
而彼时的各游戏厂商并没有意识到,他们即将经历比2018年游戏版号停发之后更残酷的一个寒冬。在未成年人保护政策实施之后,国家新闻出版署便暂停了游戏版号发放。从2021 年7月起,国内仅发放游戏版号755 个,较2020 年1405个版号同比减少了近一半。
受版号停发的影响,2021年,国内移动游戏市场实际销售收入2255亿元,同比增长7.57%,增速同比-25.04pct;分季度看,下滑明显,2021Q2-Q4环比分别下降4.91%、0.85%、0.53%。
为了顺利撑过冬季,游戏停服、砍项目、裁员成为了各大游戏厂商的共识。
腾讯运营了三年之久的《堡垒之夜》最终以停运告终、莉莉丝砍掉了在研的二次元项目《伊甸启示录》、网易也有部分项目受到调整。那些没有被砍掉的项目,同样受到了不少阻碍。例如,今年3月份,原睡神飞工作室旗下雾屿镜式制作组发微博表示,因受到旗下在研手游《逆境重组》拿不到版号暂停开发的影响,制作组已经脱离工作室,未来将回归独立游戏方向。同时,完美世界、心动网络、B站甚至百度等,也时不时传出“人事变动”的消息。尽管业内默契将裁员称为“优化”或“调整”。
A股30家游戏公司披露了2021年业绩预告,其中6家首亏,9家续亏,4家预减,仅有腾讯和网易在游戏业务上获得了超过10亿元的净利润。以心动网络为例,2021年,心动网络亏损高达9.2亿元,2020年仅实现了5600万元净利润。
不难看出,游戏公司普遍的业绩下滑,与版号停滞息息相关,但版号停发所带来的影响却远不止于此。
覆巢之下焉有完卵。在这个漫长的寒冬,没有一家游戏公司能够完全置身事外。大厂在弃车保帅之后,还是以蛰伏之姿挺过了这段艰难的日子。而屯粮不够的中小企业,早已倒在了春天来临之前。
天眼查数据显示,从2021年7月22日至2022年4月11日,不足一年的时间里有2.2万家游戏相关公司注销,51.5%注册资本在1000万元以下,28家成立时长不足一年。当然,谁也无法将这些公司的倒闭全部归因于版号停发,但在版号正常发放的2020年,全年注销的游戏公司为1.8万家,对比之下,这一数据确实有着明显的变化。
2、大航海时代
国内市场新游暂停,出海成为了游戏公司给予厚望的“稻草”。
从市场空间来看,Statista数据显示,2021年全球移动游戏市场收入规模为907亿美元;而同一时期的中国移动游戏收入规模仅为2255.38亿元。相比于国内厮杀激烈的存量市场,海外充满着巨大的诱惑力。
国内游戏公司在经历了疯狂的内卷后,早已积累了丰厚的利润和极强的竞争力,不论是研发实力还是人才储备,都不逊色于海外大厂动视暴雪、EA、Take-Two等。这也为出海奠定了良好的基础。
以米哈游的《原神》为例,自2020年9月底上线即取得了全球范围内的巨大成功。SensorTower数据显示,上线一年在AppStore和Googleplay(不包括第三方安卓渠道)的总收入已达20亿美元,在中国、日本、美国市场收入贡献占比分别达到28.6%、23.7%和21.0%,成为了除腾讯《王者荣耀》和《PUBGMOBILE》之外,最受欢迎的游戏。
《原神》的成功无疑是给那些苦腾讯和网易久矣的厂商注入了一剂强心针,让他们纷纷把目光投向了海外,那片充满着无限可能的全新沃土。
2021年,各国GooglePlay Store游戏榜TOP100显示,免费榜中,中国游戏数量占到5%~20%左右,其中,英国市场中的中国游戏数量占比最低,约5%;韩国最高,约20%。畅销榜中,中国游戏数量占据约20%~50%,其中,美国和印度市场中的中国游戏数量占比最低,约22%。印尼市场中国游戏数量占比最高,达44%。
此番获得版号的心动公司自研格斗类新游戏《FlashParty》自今年2月17日在日本上线之后,连续12天登顶日本iOS免费游戏榜,更是在免费动作游戏榜登顶23天。
即便是腾讯网易这般大佬,也抵挡不住此番诱惑。自2021年第三季度开始,腾讯就开始单独披露了游戏业务中来自海外市场的收入,在第四季度,腾讯游戏业务在海外市场的收入录得超过34%的增长,2021年将手游《白夜极光》内销转出口,更是明示着进军国际市场的决心;网易招入《如龙》系列创始人名越稔洋并以其为主导创立全资子公司NagoshiStudio,显示了对于海外市场的野望,而《荒野行动》和《明日之后》的成功出海,也逐步稳固着海外游戏市场的地位。
如今,版号复发使紧绷已久的游戏行业松了一口气,但这并不是全行业载歌载舞的时刻,一些变化在版号停发的近一年时间在默默发生着。
3、机遇还是挑战?
即便是扬帆起航成功出海,也难抵浪潮的袭击。
出海面临的第一重问题就是本土化。如何做到真正意义上的因地制宜,是每一家游戏公司都需要考虑的问题。国内外的游戏差异、个人喜好以及文化禁忌、风俗影响,都要在游戏研发阶段考虑进去,以适应当地用户的口味。以《王者荣耀》为例,海外玩家对于中国的历史人物鲜有耳闻,如果无法顺利化解这些差异,将蝙蝠侠、神奇女侠等英雄加入进去,那毫无疑问将在国外市场遇冷。
此外,不同国家和地区有着不同的政策规定,例如德国禁止游戏中使用某些特定的符号,越南不允许外国企业独立发行游戏,欧盟前不久通过了严格的隐私法案等等。而游戏从研发到上线又是一个颇为复杂的过程,审查、发行、隐私政策都需要提前做功课,稍有不慎就会折戟。
在目光都集中在版号的停发与恢复的事件时,往往会遗漏一些问题。2021年以来国内移动游戏市场用户规模6.56亿,同比增长0.23%,增速同比-4.61pc,用户总体规模已经达到瓶颈,同时游戏用户的结构也在明显从轻度游戏向重度游戏转变。
此次拿到版号的游戏当中,不乏一些早在一两年前就已完成,只是在等待版号发放的。然而市场变化风云莫测,这些游戏停滞了一两年的时间,已成为旧模型,同行们迭代过的新产品,早已走在了他们前列,蚕食着本属于他们的蛋糕。
从游戏本身来看,国内游戏抄袭、氪金依旧风行。每每有游戏问世,玩家总会小心翼翼的相互询问:这个游戏氪不氪,不氪的话,能玩多久?更何况,氪金本就是对电子游戏丰富内涵的扁平化、功利化的改造,简单粗暴的强调电子游戏的产品性,刻意忽略其天生具备的作品性。过分的逐利心和拒绝改变的心态,致使电子游戏的文化属性进一步被削弱,让游戏产业愈发艰难。
可是游戏用户则在过去十年的成长中逐渐成熟,对STEAM、EPIC等国际化游戏平台,PS、Xbox、SWITCH等主机游戏圈之类的优质游戏获取来源也在不断接触,老头环、怪物猎人等游戏不断出圈成为现象级事件的事情也越来越频繁。在这样的背景之下国内游戏又氪又肝的模式是否还能简单粗暴的延续?如果去拼游戏的玩法、画质等硬实力又是否能够有足够的能力和动力去应对?这都将是国内厂商们会遇到的挑战。
凛冬虽然已经远去,但从目前来看,等待一众从业者的究竟是“春暖花开”还是“乍暖还寒”尚未可知,但我们知道,即便是政策步步紧逼,也不是对电子游戏内核的否定。人类对游戏的需求与生俱来,无可动摇。